Rodar o grabar un vídeo permite desarrollar escenas que, gracias al uso de técnicas de preproducción y postproducción, pueden hacer que parezcan reales funcionalidades y sistemas que sólo son ideas, que están en fase muy inicial o que son imposibles de realizar (tecnología inexistente, lugares inalcanzables).
Los prototipos basados en vídeos ofrecen una forma económica y eficiente de visualizar partes de los sistemas futuros. Aun así, suelen fallar cuando intentan comunicar el sentido global de una nueva experiencia para el usuario, bien sea porque el hardware necesario para el nuevo sistema todavía no existe o porque sea difícil de crear un prototipo fluido e interactivo de un sistema grande [NIE89][NIE93].
El prototipo en vídeo puede ser muy útil en el diseño de interfaces multimodales en el que la interacción se produce mediante más de un canal sensorial o en el diseño de escenarios futuros de los que todavía no se dispone de la tecnología necesaria. Una de las mayores ventajas del vídeo es que permite eliminar todas las limitaciones y restricciones de los dispositivos físicos del mundo real [ROS02, pág. 203].
Una película o un vídeo permiten construir la demostración definitiva de un nuevo sistema. No existen limitaciones ni por parte del hardware ni del software. Todo funciona perfectamente sin importar cuantas veces se mira la grabación, y los mensajes pueden conducir al usuario a las conclusiones que el productor tiene en su mente. Ambas características son dos de las ventajas e inconvenientes que el prototipado en vídeo ofrece [TOG94].
En nuestros proyectos hemos utilizado esta técnica para el caso de la visita al yacimiento arqueológico utilizando la realidad aumentada y en el caso de un nuevo entorno de computación ubicua en el Montsec.
Para el caso del yacimiento arqueológico utilizando la Realidad Aumentada para poder evaluar cómo debería implementarse el sistema o cómo reaccionarían los visitantes ante el nuevo concepto de visita se realizó el siguiente prototipo en vídeo:
Cómo anécdota, este proyecto (realizado durante los años 2001-2005) no tuvo continuidad pero en en 2015 vemos una materialización de la misma idea: L’HistoPad Chambord – Un voyage dans le temps à l’époque de François Ier
Y para otro proyecto, en el cual se exploraba el uso de dispositivos móbiles en el proceso de compra de un supermercado, podemos ver otro prototipo en vídeo:
Ventajas e inconvenientes de los vídeos cómo prototipos
Ventajas
- Se pueden descubrir problemas de usabilidad en una etapa muy temprana del proceso de diseño.
- Proporciona una simulación dinámica de los elementos de la interfaz que se pueden ver y comentar tanto por el equipo de desarrollo como por los usuarios.
- Aunque parezca lo contrario, no son necesarios muchos recursos.
Inconvenientes
- Requiere de personal familiarizado con la funcionalidad del sistema que se va a crear para crear el prototipo de vídeo.
- El método en realidad no captura a un usuario interactuando recíprocamente con el prototipo, careciendo del elemento interactivo de otros métodos.
- Al emplear materiales simples y carecer de interactividad, los prototipos de vídeo no apoyan la evaluación de detalle de diseño fino.
- Esta técnica permit tantas opciones y pertenece a un campo tan actual que induce a caer en un grave error. Desperdiciar mucho tiempo en conseguir un vídeo «esteticamente bonito» dejando a menudo detalles importantes para el verdadero propósito del vídeo.
STARFIRE, un clásico
Un ejemplo interesante, y clásico, del prototipado en vídeo lo constituye el vídeo STARFIRE. A Vision of Future Computing rodado por el equipo de SunSoft (Sun Microsystems) el año 1994, en el que B. TOGNAZZINI reproduce una «visión creíble a diez años vista» acerca de cómo podría interactuarse tecnológicamente en una oficina de una compañía. TOGNAZZINI escogió una product manager, Julie, de una compañía de automóviles que se vio rápidamente sorprendida con la necesidad de realizar una presentación multimedia para una reunión de emergencia con sus superiores [TOG94].
Starfire, Sun Microsystems: In 1992, Bruce Tognazzini launched a project at Sun Microsystems in an effort to both predict and guide the future of computing. It drew together the talents of more than 100 engineers, designers, futurists, and filmakers
Y, para finalizar, dos ejemplos muy ilustrativos
The Future of Self-Service Banking (BBVA, 2010):
Sight, de Robot Genius
Un ejemplo futurístico de cómo podría ser un sistema interactivo personal no intrusivo y que supone un buen ejemplo de realidad aumentada.
Sight from Robot Genius on Vimeo.
IKEA Concept Kitchen 2025
Ejemplo de storyboarding+prototipo vídeo
El vídeo anterior es un claro ejemplo de un prototipo que es mezcla de dos otras técncias conocidas, el storyboarding y del vídeo como técnica de prototipado (que vemos aquí).