Objetos

Consideraremos como objeto (o artefacto) cada cosa, por innecesaria que parezca, que directa o indirectamente intervenga en el proceso de interacción entre la persona y el sistema interactivo.

Creemos importante destacar que, como podrá verse a continuación, el concepto de objeto que aquí se describe dista enormemente del concepto de objeto que un ingeniero software dispone.

Los objetos pueden ser cosas físicas (un bolígrafo, una tarjeta de crédito, la puerta de entrada para acceder al cajero automático, etc.) o conceptuales (mensajes, gestos, passwords, firmas, etc.).

El uso de objetos o artefactos constituye una valiosa fuente de información para el análisis del sistema. Permite el afloramiento de asunciones de la interacción que aun siendo relevantes para el desarrollo del sistema podrían pasar por alto y emerger en el momento más inoportuno del desarrollo.

El contenido y el significado de los objetos o su disposición en el entorno codifica el estado de los mismos y disparan acciones subyacentes a dicha codificación: Un papel en un sitio determinado de la mesa puede significar «archívame», mientras que en otro lugar de la oficina como por ejemplo en una bandeja junto con otros documentos puede significar «en curso» o incluso en la misma bandeja con un post-it saliendo puede significar «para ser revisado» [DIX03].

Lo más significativo de estas actividades es que no están recogidas en el protocolo oficial del funcionamiento del sistema pero modifican su estado de manera tan natural que seguramente tendrán implicaciones en su diseño.

Flyers como ejemplo de objeto
Ejemplo de dos flyers con los que un club relacionado con el ambiente de la web informa a sus clientes de su programación

La figura anterior muestra dos objetos, correspondientes al proyecto de culturanocturna, conocidos como flyers en el argot de las personas relacionadas con este «mundo». Los flyers son pequeñas hojas dotadas de información sobre la programación de un evento, con contenidos repletos de interés sobre las actuaciones y con un diseño llamativo e inusual.

Estos flyers son objetos del tipo físico. Relacionados con el mismo proyecto tenemos objetos de tipo conceptual como por ejemplo:

  • TECHNO para referirse indistintamente a la multiplicidad de estilos musicales electrónicos, o
  • CLUBBERS para referirse a todo aquel relacionado con la temática (la relaciones públicas, el gerente del club, el discjockey, etc.)