Esta entrada realizada por el estudiante Lino Uris Valderrama en el marco de la asignatura «U109. El prototipado de interfaces» del «Postgrado en UX: Usabilidad, Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario«, Universidad Pompeu Fabra, 2015.
Creo que debería iniciar la exposición de mi criterio sobre el tema con una cita que comparte Toni en el material de la unidad…
“Incluso si piensas que no tienes nada en mano que pueda ser testado , el feedback temprano puede significar la diferencia entre un buen proyecto y un gran proyecto”
Toni Allen en “Creative Ways to Prototype Your Way to Success«
Considero que las técnicas de prototipado más importantes, sin restarle valor al resto, son aquellas técnicas low-fi que puedan ofrecernos la posibilidad de obtener, al comienzo del desarrollo, un feedback temprano rápido y efectivo para asentar los fundamentos conceptuales y tecnológicos del producto y encausar u orientar el proceso creativo y técnico.
Si bien es cierto que los prototipos Hi-fi, permiten la evaluación del producto en cuanto al proceso interactivo tanto general como específico (de tareas); no es posible llegar a esas fases de desarrollo sin haber definido y especificado la idea del producto, tanto de forma eficiente (en términos de costo y tiempos) como efectiva (en términos de objetivos de validación del concepto).
Son los prototipos low-fi los que nos facilitan traducir las ideas abstractas en diseños funcionales y gráficos, visibles y testeables. Son el primer paso de las evaluaciones iterativas del proyecto, nos permiten medir la fiabilidad del proyecto, clarificar los requisitos determinados e identificar los indeterminados y especificar la funcionalidad del producto. No obstante, para que sus virtudes sean realmente aprovechadas, los prototipos low-fi deben ser llevados a cabo de forma rápida y con un nivel de especificidad suficiente para poder visualizar las ideas y conceptos apropiadamente.
De allí que las principales ventajas de los prototipos low-fi, estén relacionadas con la rapidez, flexibilidad y bajo costos de su implementación. Además las técnicas de representación son básicas y todos los miembros del equipo pueden participar en las propuestas y proveen la capacidad de evaluar múltiples opciones.
Las desventajas vienen dadas por su naturaleza básica de representación gráfica y especialmente por la carencia de interactividad, por lo que son muy útiles para avanzar en el diseño de interfaces, pero no así de los comportamientos, funciones y contenido. Si los requerimientos están previamente bien especificados es preferible invertir tiempo en prototipos de fidelidad intermedia y alta.
Entre las técnicas de prototipado low-fi, me inclino por usar wireframes y mapas navegacionales. Con ellos puedo combinar las representaciones gráficas de la interfaz con diagramas o esquemas de navegación e interacción basados en casos de uso o escenarios.
Sin embargo, he notado que
muchos clientes prefieren que se empleen los mockups digitales de fidelidad intermedia, donde el diseño gráfico de la interfaz y contenido es muy cercano al acabo final y las funcionalidad así como los comportamientos son simulados incorporando interactividad navegacional y de acciones.
Por lo que herramientas como Invision, Justinmind, Axure, entre otras… ahora son parte indispensable del repertorio de recursos que los especialistas en UX deben emplear a la hora del prototipado.