User Testing

El User Testing (o test de usabilidad) es una metodología de investigación fundamental para entender cómo los usuarios reales interactúan con un sistema interactivo. A diferencia de las inspecciones de expertos, este método ofrece una visión directa de los problemas y oportunidades reales que surgen durante el uso.Utiliza la el laboratorio onlineRUXAILAB

1. ¿Qué entendemos por User Testing?

En el contexto de la HCI, el user testing es una técnica de diseño centrado en el usuario que consiste en observar a participantes representativos mientras intentan completar tareas específicas con un producto. El objetivo principal es determinar la calidad de uso de una interfaz o sistema a partir de observar si su diseño es intuitivo y si permite a los usuarios alcanzar sus metas de manera efectiva, eficiente y satisfactoria (recordemos estos tres atributos … definen el concepto usabilidad).

Los tres elementos principales son:

  • El Facilitador: Guía al/a la participante, administra las tareas y observa su comportamiento sin influir en él/ella.
  • Las Tareas: Actividades realistas que el/la usuario/a realizaría en su vida cotidiana.
  • El/la Participante: Un/a usuario/a real o potencial que representa al público objetivo del producto.

Tipos de Tests de Usuarios

Dependiendo de la fase del proyecto y los objetivos, podemos clasificar los tests en:

  • Moderados vs. No Moderados: En los moderados, un investigador interactúa en tiempo real con el usuario. En los no moderados, el usuario completa las tareas de forma independiente usando herramientas online.
  • Presenciales vs. Remotos: Los presenciales se realizan en un laboratorio controlado. Los remotos permiten alcanzar a usuarios de cualquier lugar del mundo a través de software de pantalla compartida.
  • Cualitativos vs. Cuantitativos: Los cualitativos buscan descubrir problemas y entender el «porqué» del comportamiento. Los cuantitativos se centran en métricas numéricas como el tiempo de ejecución o la tasa de éxito.
  • Exploratorios, de Evaluación o Comparativos: Los exploratorios se usan en fases iniciales; los de evaluación, a mitad del proceso; y los comparativos sirven para contrastar dos o más diseños (como el A/B Testing).

Guía Paso a Paso para realizar un Test de Usuarios

Usability testing workflow (image generated with Gemini AI

Paso 1: Planificación y Definición de Objetivos

  • Define claramente qué quieres probar (por ejemplo, el proceso de registro) y crea una hipótesis.
  • Decide el tipo de test (si será moderado, remoto) y qué métricas vas a recolectar.

Paso 2: Reclutamiento de Participantes

  • Busca usuarios que encajen con el perfil de usuario real (si has utilizado «Personas» para definirlos, utilízalas).
  • En estudios cualitativos, se recomienda probar con al menos 5 usuarios, ya que esto suele revelar el 85% de los problemas de usabilidad más importantes.

Paso 3: Diseño de Tareas y Escenarios

  • Crea escenarios realistas.
  • Redacta un Formulario de Consentimiento para el caso concreto
    • Ejemplo de Formulario de Consentimiento

Este documento debe ser firmado por el participante antes de comenzar.

Consentimiento de Participación en Estudio de Usuario

Gracias por participar en esta sesión

Su participación es extremadamente valiosa para ayudarnos a mejorar la experiencia de nuestro/a [nombre o tipo de sistema].

Durante este estudio, se le pedirá que complete una serie de [N] tareas simples mientras interactúa con [el sitio web, APP, prototipo, ...]. No hay respuestas correctas o incorrectas: estamos evaluando [el sitio web, APP, prototipo, ...], no sus habilidades. Por favor, siéntase libre de pensar en voz alta y compartir todo lo que se le ocurra mientras realiza las tareas.

Esta sesión va a ser grabada para que podamos revisar sus interacciones y comprender mejor su experiencia. Sus datos personales permanecerán confidenciales y nunca se compartirán fuera del equipo de investigación. La grabación será eliminada una vez terminado el estudio.

Si en cualquier momento se siente incómodo/a o desea detenerse, puede hacerlo sin ninguna consecuencia.

Cuando esté listo/a, haga clic en Comenzar para iniciar.

Firma: __________________________ Fecha: ___________
  • Las tareas deben ser específicas pero no dar instrucciones directas.

Ejemplos de tareas:

Tarea x — Busca un hotel en Londres para el próximo fin de semana con un presupuesto menor a 150€.

Tarea y — Encuentra un libro específico usando la barra de búsqueda.
¿Tiene la biblioteca este libro “Interaction design: beyond human-computer interaction”?
Si es así, ¿quiénes son los autores? y, dime su disponibilidad

Tarea z — La próxima semana tienes un examen y quieres usar el domingo para estudiar en la biblioteca de tu universidad.
¿Está la biblioteca abierta el domingo?
Si es así, ¿cuál es el horario?

  • Crea tantas tareas como sea necesario para comprobar los objetivos definidos en el primer paso.
  • Cada tarea finaliza cuando
    • el/la usuario/a da respuesta al objetivo, sea correcta o no.
    • También pueden finalizar si indica que no sabe como llegar al objetivo.

Paso 4: Preparación y Pilotaje

  • Prepara los materiales: el prototipo o sistema, el formulario de consentimiento y el sistema de grabación.
  • Realiza siempre un test piloto con un compañero para detectar fallos en el guion o en la tecnología antes de citar a los usuarios.

Paso 5: Facilitación de la Sesión

  • Durante las sesiones de test, te recomiendo utilizar el método de pensar en voz alta (think-aloud), pidiendo al usuario que digs en voz alta sus pensamientos mientras interactúa.
  • El facilitador debe mantener una actitud neutral y evitar preguntas que condicionen la respuesta. En ningún caso debe guiar al/a la usuario/a a la soliución, esto manipularia el resultado, invalidando ese test.

Paso 6: Análisis e Informe de Resultados

  • Analiza las grabaciones para identificar patrones de error.
  • Clasifica los problemas por su gravedad y propón soluciones de diseño basadas en los hallazgos.
  • Define también propuestas de mejora (no todo son errores, en un test tambien obtenemos aspectos que, sin ser error, pueden mejorarse)

Ventajas e Inconvenientes

VentajasInconvenientes
Identifica problemas reales: Revela fallos que el equipo de diseño no puede ver por su propio sesgo.Coste y tiempo: Especialmente en tests moderados y presenciales, el reclutamiento y la logística pueden ser costosos.
Reduce costes de desarrollo: Es 100 veces más barato corregir un error en un prototipo que en un sistema ya programado.Artificialidad: El comportamiento del usuario puede verse alterado por el hecho de saberse observado (efecto de laboratorio).
Aumenta la retención: Al eliminar fricciones, los usuarios están más satisfechos y vuelven al producto.Sesgo del facilitador: Un moderador poco experimentado puede influir accidentalmente en los resultados.

Métricas de los Tests de Usuarios

Para evaluar el rendimiento de forma objetiva, utilizamos dos tipos de métricas:

  • Métricas Cuantitativas:
    • Tasa de éxito de la tarea: Porcentaje de usuarios que completan la tarea correctamente.
      • Las tareas completadas con éxito nos darán información de la efectividad del sistema evaluado.
    • Tasa de error: Número de clics incorrectos o errores cometidos antes del éxito.
      • Esta métrica completa la información acerca de la efectividad.
    • Tiempo por tarea: Tiempo medio empleado para finalizar una actividad.
      • Preferiblemente, cuando preparamosr las tareas definiremos el «tiempo aceptable» para cada una de ellas. En este caso, el tiempo por tarea lo compareremos con el tiempo definido como aceptable, lo cual nos dará indicación de la eficiencia real respecto la esperada.
  • Métricas Cualitativas:
    • Satisfacción subjetiva: Obtenida mediante cuestionarios post-test (como el sistema SUS).
    • Respuestas de estrés: Observación de lenguaje corporal, frustración o confusión.
      • Expresions faciales y lenguaje corporal: nos aportan información acerca de si ha habido frustración o desorientación.
      • Insights verbales extraídos del ‘think-aloud’ que explican la lògica oculta de los datos numéricos.

Podemos ver que las métricas nos dan información de la efectividad, la eficiencia y la satisfacción de los usuarios interactuando con el prototipo o sistema … los tres atributos que definen la usabilidad.

Fuentes y recursos consultados